Dienstag, 25. Januar 2011

Von der Schwierigkeit, ein Künstler zu bleiben…

Ende der siebziger Jahre begehrte die Rockband Pink Floyd mit ihrem „We don’t need no education“ gegen ein Schulsystem auf, dass bei Schülern den Mut, sich auszuprobieren, systematisch zerstörte und Fehler stigmatisierte.

Das ist nun schon ein ganzes Weilchen her, aber immer noch aktuell. Sir Ken Robinson, Berater für Gesellschaftsentwicklung, zeigt das in seinen Vorträgen immer wieder. Unter diesen Bedingungen sei es schwierig, so Robinson, ein Künstler zu bleiben - die Fähigkeit, kreativ zu sein, steckt ursprünglich in jeder/m von uns!
Folgender Beitrag Sir Ken Robinsons, „Changing Education Parardigms“, entstand in Zusammenarbeit mit der „Royal Society for the encouragement of Arts“ :

Sonntag, 9. Januar 2011

Für 2011 Höhen und Tiefen, aber vor allem Höhen!


Looking across barren land to mountains, "From Logan Pass, Glacier National Park," Montana (Quelle: flickr (The commons)/ U.S. National Archives).

Nach Montana ist Friedrich Nietzsche meines Wissens nie gekommen, jedoch waren ihm die Bergeshöhen (des Engadin) lieb und teuer - 
„Wer die Luft meiner Schriften zu athmen weiss, weiss, dass es eine Luft der Höhe ist, eine starke Luft. Man muss für die geschaffen sein, sonst ist die Gefahr keine kleine, sich in ihr zu erkälten (! vizL.). Das Eis ist nahe, die Einsamkeit ist ungeheuer - aber wie ruhig alle Dinge im Lichte liegen! wie frei man athmet! wie Viel man unter sich fühlt! - Philosophie, wie ich sie bisher verstanden und gelebt habe, ist das freiwillige Leben in Eis und Hochgebirge.“ (Ecce Homo)

Alain de Bottons Buch "Trost der Philosophie" hat mir diese Zeilen aus Nietzsche beschert und mir über das gefühlte Eis im "Hochgebirge meines Krankenbettes" hinweggeholfen. Vielen Dank!

Dienstag, 28. Dezember 2010

Zurück ins digitale Mittelalter?


Teil 2 des fiktiven Interviews mit Vilém Flusser:

vizLaboratory: Herr Flusser, ist unsere Welt mit ihren technisch produzierten Bildern eine oberflächliche?

Vilém Flusser: Oberflächen, Wände, Schirme aus Papier, Plastik, Aluminium, Glas, Webstoff usw. sind wichtige „Medien“ geworden. Die Farben – rot für „Stopp“, grün für „Geh‘“ – programmieren uns, sind bedeutungsvoll. Sie sind ein Aspekt der kodifizierten Welt, in der wir leben. Es gab schon Zeiten, in denen Oberflächen und ihre Botschaften eine kleinere Rolle spielten als heute: Linien, in Form von Buchstaben und Zahlen, die zu Reihen geworden waren, herrschten vor.

Der Fakt, dass die Menschheit von Oberflächen – oder Bildern – programmiert wird, ist überhaupt nicht neu oder gar revolutionär. Vielmehr kehren wir dadurch zum Urzustand zurück. Denn vor der Erfindung der Schrift waren Bilder entscheidende Kommunikationsmittel. Doch denken Sie an die Fresken, Mosaiken, Tapeten und Kirchenfenster, die auch nach Erfindung  der Schrift als Oberflächencodes eine wichtige Rolle spielten.

Erst nach der Erfindung des Buchdrucks begann das Alphabet tatsächlich vorzuherrschen. In diesem Sinn kann unsere Lage als Rückkehr ins Mittelalter gedeutet werden, ein retour avant la lettre.

vizLaboratory: Existierten seit Erfindung von Schrift nicht Bilder und Text nebeneinander? Enthalten Texte, die wir als Leser in unserem Kopf zu Bildern formen, nicht ebenfalls Bilder – Sprachbilder?

Vilém Flusser: Ja, es besteht aber ein wesentlicher Unterschied zwischen den Bildern, die uns heute programmieren und jenen von vor der Erfindung des Buchdrucks. Der Unterschied zwischen ihnen besteht zum einen darin, dass vormoderne Bilder Produkte des Handwerks sind – Kunstwerke. Nachmoderne Bilder sind Produkte der Technik.

Wichtiger noch – und geradezu revolutionär – ist folgender Unterschied: Der vormoderne Mensch lebte in einer Bilderwelt, welche die „Welt“ bedeutete. Wir heute leben in einer Bilderwelt, welche Theorien bezüglich der „Welt“ zu bedeuten versucht.

Um diesen Unterschied genauer zu erfassen, muss ich ausholen und den Begriff „Code“ erklären. Ein Code ist ein System aus Symbolen. Denken Sie zum Beispiel an die aus Steinen und Bärenknochen gebauten Kreise, die die Skelette von Menschenaffen umgeben, die vor 2 Millionen Jahren ausstarben. Die Kreise sind Codes, die Knochen und Steine sind Symbole. In ihnen steckt eine sinngebende Absicht.

Ein Code ermöglicht Kommunikation zwischen den Menschen. Wie Symbole auch, ersetzt Kommunikation etwas anderes – sie bedeutet. Kommunikation ersetzt das Erlebnis des von ihr „Gemeinten“.

Der Mensch hat den unmittelbaren Kontakt mit der Bedeutung der Symbole verloren. – Insofern ist der Mensch ein „verfremdetes“ Tier. – Deshalb muss er Symbole schaffen und sie in Codes ordnen, um die Kluft zwischen sich selbst und der „Welt“ zu überbrücken. Das heisst, er versucht mit Hilfe des Codes zu „vermitteln“ und gibt so der „Welt“ eine Bedeutung.

Der Menschenaffe, der mit Kreisen als Codes, Knochen und Steinen als Symbolen hantiert, war ein Mensch, denn er war „verfremdet“ genug, der Welt eine Bedeutung geben zu müssen. Wir haben zwar den Schlüssel zu diesen Codes verloren, denn wir wissen nicht, was die Kreise bedeuten. Wir wissen aber, dass es sich hier um Codes handelt, denn wir erkennen die sinngebende Absicht.

Ein weiteres Beispiel sind die Höhlenmalereien von Lascaux. Die damaligen Zeichner nutzten Codes, die wir heute immer noch benutzen. Daher sind sie für uns entschlüsselbar.

Die Jagdszenen von Lascaux bedeuten „Welt“. Die Sachlage der Menschen von damals, auch die erwünschten Sachlagen, zum Beispiel zukünftige Jagd, wurde hier in zweidimensionale Codes, in Szenen, übertragen. Dieser szenische Charakter der zweidimensionalen Codes hat eine spezifische Lebensweise der von ihnen programmierten Gesellschaften zur Folge. Das ist etwas, was ich die „magische Daseinsform“ nenne.

Wieso? Nun ja. Überlegen wir uns, wie wir Bilder wahrnehmen. Ein Bild und seine Bedeutung kann auf einen Blick erfasst werden. Doch nach dem erfassenden Blick wandert das Auge analysierend im Bild, um seine Bedeutung tatsächlich zu empfangen. Menschen, die durch Bilder programmiert sind, nehmen das Fließen von Zeit in der Welt so wahr, wie die Augen, die im Bild wandern: Die Szenen, die sich in der Welt abspielen, werden durch Zeit zu einem Kreislauf geordnet, wie sie sich verhalten sollen: eine Wiederkehr von Tag und Nacht und Tag, Saat und Ernte und Saat, Geburt und Tod und Wiedergeburt. „Welt“ bestand für unsere Vorfahren in einer Menge von Szenen, die magisches Verhalten fordern.

Und dann? Dann kam es zum Umbruch: Die Schrift wurde erfunden. Dies war revolutionär – und zwar nicht, weil neue Symbole erfunden wurden, sondern, weil das Bild nun in Zeichen aufgerollt wurde. Die Zeichen und die aus ihnen zusammengesetzte Zeile „erklärt“ die Szene, indem sie jedes einzelne Symbol klar und deutlich auf-zählt – eine Er-zählung entsteht.

Texte sind eine Entwicklung von Bildern und ihre Symbole bedeuten nicht unmittelbar Konkretes, sondern Bilder – Sie haben also recht. Will man Texte entschlüsseln („lesen“), muss das Auge der Zeile entlang gleiten. Erst am Ende der Zeile hat man die Botschaft empfangen und muss versuchen, sie zusammenzufassen. Texte fordern also fortwährendes und fortschreitendes Empfangen. Das hat eine neue Zeiterfahrung zur Folge. –

Die einer linearen Zeit, eines Stroms des unwiderruflichen Fortschritts, der dramatischen Unwiederholbarkeit. So entstehen die Geschichten, entsteht Geschichte, die als unumkehrbar, fortschreitend und dramatisch erfasst wird.

vizLaboratory: Und was bedeutet das für unsere von Bildern beherrschte Welt?

Vilém Flusser: Tja, in dem Maße, in dem Oberflächencodes überwiegen, in dem Bilder alphabetische Texte ersetzen, hört die Zeiterfahrung auf, die mit den Kategorien der Geschichte erfasst wird. Die kodifizierte Welt, in der wir leben, bedeutet nicht mehr Prozesse, ein Werden, sie erzählt keine Geschichten, und leben in ihr bedeutet nicht handeln.

Dass sie das nicht mehr bedeutet, nennt man die „Krise der Werte“. Denn wir sind ja noch immer weitgehend von Texten programmiert – also für Geschichte, für Wissenschaft, für „Kunst“. Wir „lesen“ die Welt, zum Beispiel logisch und mathematisch. Aber die neue Generation, welche von Techno-Bildern programmiert wird, teilt nicht unsere „Werte“. Und wir wissen noch nicht, für welche Bedeutung die Techno-Bilder, die uns umgeben, programmieren.

Die Techno-Codes sind ein Schritt weg von den Texten, sie erlauben es, sich von Begriffen Bilder zu machen. Denken Sie an die Kamera, die nicht ohne Texte – zum Beispiel chemische Formeln – existieren kann oder an den Fotografen, der zuerst imaginiert (Image), dann begreift (Begriff) und zum Schluss mit Hilfe der Technik „techno-imaginiert“.

Mit diesem Schritt zurück aus den Texten ins Techno-Bild ist ein neuer Grad von Verfremdung erreicht worden – der „Glaube an Texte“ hatte den früheren „Glauben an Bilder“ abgelöst. Durch die Techno-Imagination geht der „Glaube an Texte“ verloren, weil die Texte, wie einst die Bilder, als „Vermittlungen“ erkannt werden.

Diese Lesenotiz in Form eines fiktiven Interviews basiert auf Paraphrasen und Zitaten aus dem 1978 erschienenen Aufsatz Flussers „Die kodifzierte Welt“, der 2008 im Band Medienkultur (Fischer Taschenbuch), herausgegeben von Stefan Bollmann, neu abgedruckt wurde.

Samstag, 18. Dezember 2010

„Humor ist der Knopf, der verhindert, dass uns der Kragen platzt.“ (Joachim Ringelnatz) – Über die Veröffentlichung der Web-Comedy „Points of you“.


Herr A. erzählt mir an einem Winterabend in Berlin, dass er vor langer Zeit aus der Türkei nach Deutschland gekommen ist – als „Gastarbeiter“, wie es damals hieß. Ungeachtet dieser Vorgeschichte, verstehe er sich als muslimischer Deutscher, gehe in die Moschee, besuche aber ebenso Kirchen und genieße ganz gern Wein. – Was für ihn kein Problem ist, ist es für andere – sogenannte „angestammte Deutsche“ – schon. Herrn A.s Sohn C. hatte in der Schule ein einschneidendes Erlebnis, als er gefragt wurde, wer er sei und woher er komme. Für ihn war klar, dass er Deutscher ist. – Sagte es, und wurde von seinen Mitschülern ausgelacht. 

Im Deutschland Thilo Sarrazins, der als „angestammter (Ideal-?)Deutscher“ muslimische Einwanderer offen diffamiert, ist gerade eine Web-Comedy namens „Points of you“ entstanden. Sie thematisiert – nein, (noch) nicht die Vorurteile eines deutschen „Angestammten“ wie Sarrazin gegenüber deutschen Muslimen oder umgedreht. „Points of you“  behandelt den ganz normalen Stereotype-Dschungel, der sich in den Köpfen deutscher, britischer, französischer und italienischer Europäer über ihre europäischen Mitbürger befindet.
Hier trifft der über-korrekte, leicht neurotische Deutsche Bastian auf den locker-flapsigen Engländer Ryan, der sich um eines netten Abendessens mit seinen Mitbewohnern willen, weniger um die Fangbedingungen des Dosenthunfischs, als um angenehme Unterhaltung Gedanken macht. Die Französin Elodie zerstört ihm diese Hoffnungen jedoch bald ziemlich handgreiflich und leidenschaftlich. Fehlt noch die italienische Katholikin Sofia, die – im Zwiegespräch mit Jesus am Kreuze – die Spaghetti- und Mafia-Vorurteile ihres Mitbewohners Bastian gründlich satt hat.

Und Sie, liebe Leserin und lieber Leser? Sind Sie von Vorurteilen jeglicher Art verschont? Ja? Herzlichen Glückwunsch! Diese Web-Comedy wird Sie herzlich lachen lassen über all jene, denen dieser himmlische Zustand fremd ist. Sollte in Ihnen aber doch einmal der Anflug eines Vorurteils aufgekeimt sein, können Sie in „Points of you“ entdecken, wie ausgesprochene und unausgesprochene Klischees auf diejenigen wirken, die damit konfrontiert werden. Denn die Aspekte, auf die ein Fremder glaubt einen Fremden festlegen zu können (die „points of you“) werden in der Serie durch die Perspektiven der Betroffenen, also deren „points of view", konterkariert.

Nicht nur deshalb ist diese Komödie vielleicht ein Lichtblick für Menschen wie Herrn A. und seinen Sohn C.  Auf jeden Fall aber ist sie deshalb ein gelungenes Beispiel für humorvolle interkulturelle Interaktion. Und interagieren können auch Sie als Zuschauer/in mit den Produzenten der Kurzfilme, Sebastian Hasse und Ryan Wichert, indem Sie Ihre eigenen Ideen, Geschichten und Erfahrungen mit alltäglichen Vorurteilen einsenden. 

Nun aber: Film ab! http://www.pointsofyou.eu/ 

Freitag, 17. Dezember 2010

Vom Subjekt zum Projekt

Der Mensch existiert im Entwurf. Das tut er jedoch nicht aus einem Überschuss an Energie und Phantasie, sondern weil ihm von Anfang an nichts anderes übrigblieb. – In „Vom Subjekt zum Projekt“ thematisiert Vilém Flusser, „Medienphilosoph“, Kommunikationswissenschaftler und Kunstkritiker, einen neuen Subjektbegriff. 

Es folgt Teil 1 der Lesenotiz in Form eines fiktiven Interviews mit dem 1991 verstorbenen Vilém Flusser.

vizLaboratory: Guten Tag, Herr Flusser. Ihr Leben ist bestimmt, von einer Reihe von Neu-Entwürfen: Sie wurden 1920 in Prag geboren, im August 1940 flohen Sie mit viel Glück von Southampton nach Rio de Janeiro. In Brasilien schrieben Sie nachts fieberhaft philoso-phische Essays, während Sie tagsüber als Geschäftsmann für den Unterhalt ihrer Familie sorgten. Nach Veröffentlichung Ihrer philosophischen Schriften wurden Sie Dozent an mehreren Universitäten, ohne einen Hochschulabschluss vorweisen zu können. Was dazu beitrug, dass das akademische Establishment Sie nicht akzeptierte.  
Was unterscheidet das Subjekt vom Projekt?

Vilém Flusser: Ja, ich hatte großes Glück, überhaupt nach Brasilien fliehen zu können. Wäre mein Schwiegervater Gustav Barth, der mich nach England geschleust hat, nicht gewesen, wäre ich, da ich kein englisches Visum besaß, von den Niederlanden aus nach Prag zurückgeschickt worden. Es wäre mir dann genauso ergangen wie meiner Schwester, meinen Eltern und Großeltern, die verschleppt und umgebracht wurden. 

1940 kam ich in Brasilien an und fühlte mich verstoßen und so überflüssig, wie Strandgut. Alles schien mir sinnlos zu sein. Hinzukam, dass ich mich nicht als Geschäftsmann verstand und diese Handelsmentalität auch nie annehmen konnte - ich war dafür geistig einfach unfähig und entsprechend erfolglos. 

Als ich von meinem Cousin David, der in Jerusalem die Geschichte des Christentums erforschte, einen Brief bekam, kam mir das vor, als hätte jemand eine Bresche in die Kerkerzelle geschlagen, in der ich seit Jahren in Einzelhaft gesessen hatte. Ich wollte schreiben und veröffentlichen! Doch am Anfang wollte niemand mein Geschreibsel lesen!

Anfang der 1960er Jahre war es dann soweit. Die Revista Brasileira de Filosofia hat einen Aufsatz von mir veröffentlicht und ich bekam einen Job beim Estado de Sao Paulo. Dann kam mein Buch Lingua e Realidade heraus und ich wurde Universitätsdozent für Kommunikationsphilosophie.

Tja, was ist der Unterschied zwischen Subjekt und Projekt? Als Subjekt bin ich ein unterwürfiger Unterwerfer. Als Projekt ein Entwerfer, der vorausdenkt, was zu einem  aufrechten Leben gehört und wie er es realisieren kann.

vizLaboratory: Das klingt sehr zeitgemäß und optimistisch!

Vilém Flusser: Sicher. Heutzutage entwerfen wir uns pausenlos immer wieder völlig neu, wir hetzen von Entwurf zu Entwurf und vergessen dabei den Prozess des Werdens im Handeln, in den Geschichten. Ich bin in diesen Dingen kein Optimist, denn wir leben in einer Massenkultur und mit einer Generation, die von Techno-Bildern programmiert wird. Wir wissen nicht, welche Bedeutung diese Bilder haben werden. Unsere Kultur, die auf Texten basiert, fürchte ich, wird bald untergehen.

Dieses fiktive Interview basiert auf Stefan Bollmanns Vorwort zu dem 2008 im Fischer-Verlag erschienenen Buch "Vilém Flusser - Medienkultur". Kommentare von Kenner/innen des Buches "Vom Subjekt zum Projekt" und anderen sind herzlich willkommen!

Dienstag, 14. Dezember 2010

Spiele-Apps für iPhone, iPad und iPod Touch


Was wären iPhones ohne Apps? Jährlich werden Millionen iPhones, iPads und noch mehr Smartphones verkauft. In Apple‘s AppStore stehen 300,000 teilweise kostenlose Apps zur Verfügung. Google startete kürzlich mit 500 eigenen Apps für Google Chrome. Nicht jede App bietet Nutzern tatsächlich einen Mehrwert. Fakt ist aber, dass sie für Umsätze sorgen - die größten Umsätze bieten Spiele.
An all jene, die Spiele für iPhone-Apps entwickeln wollen, richtet sich das Buch von Thomas Lucka „Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod Touch“, das im Hanser-Verlag erschienen ist. Lucka erklärt hier, wie man sich den Anfang als Entwickler leicht macht:
Aller Anfang ist hier leicht, wenn man auf Programmiergrundkenntnisse (Java, C#, C++) für den Einstieg in Objective-C zurückgreifen kann. Mit der Entwicklungsumgebung  Xcode und der Spezifikation OpenGL ES, Cocoa Touch und dem iPhone- und iPad-Simulator kann es dann richtig losgehen. Von der Idee zu Planung und Design bis zur Programmierung, Test und Vermarktung führt Lucka Schritt für Schritt alle praxisrelevanten Themen aus. In über 25 Beispielen können Leser die Schritte der Spieleprogrammierung für 2D- und 3D-Games mit Sound und Touch-Steuerung nachvollziehen.  
                                                                                                      

Rezension: „Foundation Game Design with Flash“ von Rex van der Spuy/ Friends of Ed, Apress, 2009.


Auch Spielen will gekonnt sein. Und Spiele selbst zu programmieren? Mit Rex van der Spuy‘s Buch und Flash’s Actionscript ist das überhaupt nicht schwer. Anschaulich führt van der Spuy Neulinge der Programmierung mit Actionscript 3.0 an Grundbegriffe und-fragen heran: Wie werden Objekte und Entscheidungen gesteuert? Wie wird eine Spielfigur zum sanften Gleiten über die Bühne bzw. durch die Weiten des Alls gebracht und wie kollidieren Objekte so, dass ihre Kollision der Realität nahe kommt?
Nach dieser ausführlichen Vorbereitung ist die Bahn frei für den Einstieg in komplexere Spielabläufe und objekt-orientiertes Programmieren. Physik kommt ins Spiel und lässt Figuren nicht nur gleiten, sondern voneinander abprallen und schweben. Hier werden arrays, loops, der Einsatz von Filtern und komplexere, code-gesteuerte Animationen  angewendet. An vier Spielstudien  im letzten Teil des Buches können werdende Game-Designer ihre Fähigkeiten ausprobieren und verfeinern.
Van der Spuy‘s Buch liefert eine solide Basis für all jene, die eigene Spielideen  umsetzen wollen. Das Buch zeigt auch eins: Adobe Flash kann mehr als Apple glauben machen möchte.